ÖĞRETMEN EĞİTİMLERİMİZ

Eğitim 4.0

OYUN TEMELLİ BLOK KODLAMA EĞİTİMİ

  1. ETKİNLİĞİN ADI   

Oyun Temelli Blok Kodlama Kursu

EĞİTİME BAŞVURU İÇİN TIKLAYIN (MEBBİS HİZMETİÇİ BÖLÜMÜNDEN BAŞVURU YAPIN)

2. ETKİNLİĞİN AMAÇLARI

 

       Bu faaliyet; öğretmenlerin Kodlama eğitimi hakkında temel bilgi ve becerilerini geliştirmek amacıyla hazırlanmıştır. Bu faaliyeti başarı ile tamamlayan her kursiyer;

 

  • Programlama terimleri ve ikili sayı sistemlerini tanımlar.
  • Problem çözme becerilerini geliştirir.
  • Algoritma ilişkin kavramları açıklar.
  • Algoritmanın hangi amaçla kullanıldığını bilir.
  • Algoritma oluşturur ve geliştirir.
  • Ortaya çıkabilecek bazı hatalara algoritma mantığıyla çözüm getirir.
  • Scratch ilişkin kavramları açıklar
  • Scratch hangi amaçla kullanıldığını bilir.
  • Algoritma mantığı ile düzenli bir scratch oluşturur.
  • Scratch kullanarak kendine özgü projeler oluşturur.
  • Scratch araçları geliştirir.
  • Scratch programı ile ders materyali, sunum, animasyon, dijital hikâye, oyunlar oluşturur ve geliştirir.
  • Kodu Oyun Laboratuvarında araç ve nesneleri tanır.
  • Kodu Game Lab’da Nesneleri ve Dünya’yı kontrol etmeyi öğrenir.
  • Kodu Game Lab’da  programlama temellerini kavrar
  • Kodu Game Lab’da  yaygın tasarım süreci geliştirir.
  • Kodu Game Lab’da  kendi oyun dünyasını üretir.
  • Kişisel ve meslekî becerilerini geliştirmeye isteklidir.
  • Meslektaşlarıyla bilgi ve deneyim paylaşımına açıktır.
  • Öğrenme öğretme sürecinde bilgi ve iletişim teknolojilerini etkin olarak kullanır.
  • Alanında kendini geliştirmenin, etik bir sorumluluk olduğunu savunur.
  • Öğretim sürecini planlarken millî , manevi ve evrensel değerleri dikkate almaya isteklidir.

3. ETKİNLİĞİN SÜRESİ

    Faaliyetin süresi 30 ders saatidir.

 

4. ETKİNLİĞİN HEDEF KİTLESİ

    Bakanlığımız okul/kurumlarında görev yapan tüm öğretmenler.

 

5. ETKİNLİĞİN UYGULANMASI İLE İLGİLİ AÇIKLAMALAR

  • .
  • Eğitim görevlileri olarak “Kodlama Eğitimi” konusunda uzman akademisyenler ya da bu konuda hizmet içi eğitimler veren uzmanlar/öğretmenler görevlendirilecektir.
  • Sınıf ortamı katılımcıların etkin iletişim kurabileceği biçimde düzenlenecektir.
  • Katılımcı sayısı dikkate alınarak ortamda gerekli ışık ve ses düzeni sağlanacaktır.
  • Eğitim, internet bağlantılı bilgisayar ve projeksiyon cihazı ya da etkileşimli tahta olan eğitim ortamında gerçekleştirilecektir. Eğitim içerikleri uygun materyallerle desteklenecektir.
  • Katılımcı sayısı her eğitim ortamı için 20 kişiyi geçmeyecek şekilde oluşturulacaktır.
  •    Faaliyetin başlangıcında gerektiğinde katılımcıların hazırbulunuşluk düzeylerini ölçmek amacıyla 20 sorudan oluşan ön test uygulanabilir.
  • Faaliyetin bitiminde ise 40 soruluk son test uygulanacak ve böylelikle faaliyetten elde edilen kazanımlar belirlenmiş olacaktır.

 

6. ETKİNLİĞİN İÇERİĞİ

 

Konuların Dağılım Tablosu

 

Konular

SÜRE

Ön test

1

Programlamaya giriş

  • Programlama terimleri
  • İkili sayı sistemleri

 

1

Algoritma

  • Problem çözme
  •  Temel Algoritma Öğeleri

 

2

Akış Diyagramı

  • Sıralı Akış Yapısı,
  •  Koşullu Akış Yapısı,
  • Tekrarlı Akış Yapısı

 

2

Algoritma ve Akış Diyagramı Uygulama ve Etkinlikler

1

Scratch hakkında genel bilgiler

1

Scratch Programının Arayüzü

  • Menüler
  • Çalışma Alanı ve Kuklalar

2

Bloklar

  • Hareket Bloğu
  • Görünüm Bloğu
  • Ses Bloğu
  • Kontrol Bloğu
  • Kalem Bloğu
  • Veri Bloğu
  • Olaylar Bloğu
  • Algılama Bloğu

4

Örnek Projeler

  • İsmini Canlandır
  • Tanışma Oyunu
  • Piyanomuzu Yapalım

4

Serbest proje çalışması

 

4

Kodu Game Lab

  • Temel Kullanıcı Kontrolleri ve Araçları.
  • Kodu Oyun Laboratuvarını Açma
    • Yeni Dünya Gezinme
    • Araçlar
    • Nesneler
    • Dünya’ya Nesneleri Yerleştirme
    • Nesnenin Özelliklerini Değiştirme
    • Bir Nesneyi Döndürme
    • Hareket etme
  • Nesneleri ve Dünya’yı kontrol etme
  • Programlama temelleri
  •  Yaygın tasarım süreci
  •  Oyun dünyası üretimi

6

Ölçme ve Değerlendirme

2

 

Toplam

 

30

ÖĞRETMEN EĞİTİMLERİMİZ