- ETKİNLİĞİN ADI
Oyun Temelli Blok Kodlama Kursu
EĞİTİME BAŞVURU İÇİN TIKLAYIN (MEBBİS HİZMETİÇİ BÖLÜMÜNDEN BAŞVURU YAPIN)
2. ETKİNLİĞİN AMAÇLARI
Bu faaliyet; öğretmenlerin Kodlama eğitimi hakkında temel bilgi ve becerilerini geliştirmek amacıyla hazırlanmıştır. Bu faaliyeti başarı ile tamamlayan her kursiyer;
- Programlama terimleri ve ikili sayı sistemlerini tanımlar.
- Problem çözme becerilerini geliştirir.
- Algoritma ilişkin kavramları açıklar.
- Algoritmanın hangi amaçla kullanıldığını bilir.
- Algoritma oluşturur ve geliştirir.
- Ortaya çıkabilecek bazı hatalara algoritma mantığıyla çözüm getirir.
- Scratch ilişkin kavramları açıklar
- Scratch hangi amaçla kullanıldığını bilir.
- Algoritma mantığı ile düzenli bir scratch oluşturur.
- Scratch kullanarak kendine özgü projeler oluşturur.
- Scratch araçları geliştirir.
- Scratch programı ile ders materyali, sunum, animasyon, dijital hikâye, oyunlar oluşturur ve geliştirir.
- Kodu Oyun Laboratuvarında araç ve nesneleri tanır.
- Kodu Game Lab’da Nesneleri ve Dünya’yı kontrol etmeyi öğrenir.
- Kodu Game Lab’da programlama temellerini kavrar
- Kodu Game Lab’da yaygın tasarım süreci geliştirir.
- Kodu Game Lab’da kendi oyun dünyasını üretir.
- Kişisel ve meslekî becerilerini geliştirmeye isteklidir.
- Meslektaşlarıyla bilgi ve deneyim paylaşımına açıktır.
- Öğrenme öğretme sürecinde bilgi ve iletişim teknolojilerini etkin olarak kullanır.
- Alanında kendini geliştirmenin, etik bir sorumluluk olduğunu savunur.
- Öğretim sürecini planlarken millî , manevi ve evrensel değerleri dikkate almaya isteklidir.
3. ETKİNLİĞİN SÜRESİ
Faaliyetin süresi 30 ders saatidir.
4. ETKİNLİĞİN HEDEF KİTLESİ
Bakanlığımız okul/kurumlarında görev yapan tüm öğretmenler.
5. ETKİNLİĞİN UYGULANMASI İLE İLGİLİ AÇIKLAMALAR
- Eğitim görevlileri olarak “Kodlama Eğitimi” konusunda uzman akademisyenler ya da bu konuda hizmet içi eğitimler veren uzmanlar/öğretmenler görevlendirilecektir.
- Sınıf ortamı katılımcıların etkin iletişim kurabileceği biçimde düzenlenecektir.
- Katılımcı sayısı dikkate alınarak ortamda gerekli ışık ve ses düzeni sağlanacaktır.
- Eğitim, internet bağlantılı bilgisayar ve projeksiyon cihazı ya da etkileşimli tahta olan eğitim ortamında gerçekleştirilecektir. Eğitim içerikleri uygun materyallerle desteklenecektir.
- Katılımcı sayısı her eğitim ortamı için 20 kişiyi geçmeyecek şekilde oluşturulacaktır.
- Faaliyetin başlangıcında gerektiğinde katılımcıların hazırbulunuşluk düzeylerini ölçmek amacıyla 20 sorudan oluşan ön test uygulanabilir.
- Faaliyetin bitiminde ise 40 soruluk son test uygulanacak ve böylelikle faaliyetten elde edilen kazanımlar belirlenmiş olacaktır.
6. ETKİNLİĞİN İÇERİĞİ
Konuların Dağılım Tablosu
Konular
|
SÜRE
|
Ön test
|
1
|
Programlamaya giriş
- Programlama terimleri
- İkili sayı sistemleri
|
1
|
Algoritma
- Problem çözme
- Temel Algoritma Öğeleri
|
2
|
Akış Diyagramı
- Sıralı Akış Yapısı,
- Koşullu Akış Yapısı,
- Tekrarlı Akış Yapısı
|
2
|
Algoritma ve Akış Diyagramı Uygulama ve Etkinlikler
|
1
|
Scratch hakkında genel bilgiler
|
1
|
Scratch Programının Arayüzü
- Menüler
- Çalışma Alanı ve Kuklalar
|
2
|
Bloklar
- Hareket Bloğu
- Görünüm Bloğu
- Ses Bloğu
- Kontrol Bloğu
- Kalem Bloğu
- Veri Bloğu
- Olaylar Bloğu
- Algılama Bloğu
|
4
|
Örnek Projeler
- İsmini Canlandır
- Tanışma Oyunu
- Piyanomuzu Yapalım
|
4
|
Serbest proje çalışması
|
4
|
Kodu Game Lab
- Temel Kullanıcı Kontrolleri ve Araçları.
- Kodu Oyun Laboratuvarını Açma
- Yeni Dünya Gezinme
- Araçlar
- Nesneler
- Dünya’ya Nesneleri Yerleştirme
- Nesnenin Özelliklerini Değiştirme
- Bir Nesneyi Döndürme
- Hareket etme
- Nesneleri ve Dünya’yı kontrol etme
- Programlama temelleri
- Yaygın tasarım süreci
- Oyun dünyası üretimi
|
6
|
Ölçme ve Değerlendirme
|
2
|
Toplam
|
30
|